Utilização de LEGO, Arduino e Scratch na educação

Utilização de LEGO, Arduino e Scratch na educação

            Esta história inicia com a compra de um Arduino Uno pela internet, na loja virtual Laboratório de Garagem. Era um kit composto de um cabo de conexão USB, uma protoboard [1]·, cabos de conexão sem solda, alguns componentes como resistores, transistores, LED e um display LCD. Ao receber a encomenda, logo veio a vontade de montar algo para testar.

            Em montagens anteriores, em sua maioria voltadas a radiofrequência, deparava com problemas de organização e segurança dos componentes eletrônicos. Fios e placas soltas, sobre uma bancada, costumam ser um convite para curtos-circuitos e problemas de conexão. Uma solução já testada, apesar de não ser a de melhor estética, é a montagem sobre uma placa isolante, como madeira, acrílico, MDF, compensando ou plástico. Ao encontrar um pedaço de piso laminado, considerei adequado, fixando o protoboard com fita adesiva dupla-face e o Arduino foi fixado com parafuso auto-atarraxante, sobre a placa de piso.

            Uma pesquisa na WEB logo revelou que a linguagem C como a mais utilizada, e nativa, na programação do Arduino. O software de comunicação entre o computador e o Arduino foi baixado do site oficial do Arduino[2]. Lá também se encontram alguns exemplos e tutoriais, todos em língua estrangeira.

            A primeira experiência foi o acionamento do LED existente na placa, conectado a porta configurável como saída ou entrada, de número 13. O LED piscou conforme planejado. Algo mais elaborado precisava ser elaborado, a leitura de uma entrada para acionar uma saída, foi o próximo passo, usando uma chave para acionar um LED externo à placa.  A montagem está representada na fotografia 01.

           Fotografia 01: Arduino lendo um interruptor e acionando um LED.

         Fonte: O autor

            A linguagem de programação C, aprendida há muitos anos e esquecida, logo se mostrou um obstáculo para a evolução. O Arduino foi para a prateleira aguardar a reaprendizagem de C.

            Em um curso de programação do sistema LEGO Mindstorms NXT, o software intuitivo e do tipo drag and drop, demonstrou a facilidade de programação deste tipo de programa. Um kit NXT foi adquirido e as primeiras montagens foram feitas. Algumas poucas experiências com alunos demonstraram a facilidade de aprendizagem da linguagem, por parte deles.

            A reflexão sobre a facilidade de aprendizagem da linguagem contrastava com o custo dos kits da LEGO, além das poucas possibilidades de variação de entradas e saídas, limitadas aos sistemas disponibilizados nos kits. A “filosofia” de montagem utilizada pela LEGO é um tanto instrucionista, limitando a criatividade ao desenvolvimento do programa de controle, opondo-se ao fato de a LEGO afirmar utilizar a filosofia construcionista de Papert.

            Pessoalmente, sou um pouco resistente ao uso de “cartilhas passo-a-passo”, preferindo o livre uso da criatividade. Alimisis (2009) coloca a robótica educativa em duas classes. Pode ser um objeto de aprendizagem, incluindo atividades educacionais que estão relacionadas à construção e programação de robôs e inteligência artificial. Mas  também pode ser uma ferramenta de auxílio nos processos de aprendizagem, na forma de projetos interdisciplinares. Esta categoria pode ser utilizada em qualquer etapa do processo de educação do sujeito, cobrindo múltiplos aspectos e objetivos. Minhas preferências pessoais recaem sobre a última forma de uso, pois acredito que a criatividade é o caminho que deve ser estimulado, dando liberdade a quem aprende.

            Assim iniciei minha busca por novas formas de programação, mais intuitivas, de fácil aprendizagem. Meu foco nunca foi o aprendizado de linguagens de programação, que prefiro deixar para os que estudam as Tecnologias Digitais de Informação e Computação. As buscas na internet levaram ao programa Minibloq, que logo cativou pela facilidade de aprendizagem. Posteriormente fui apresentado ao Scratch por um colega de IES, e fiquei fascinado com a forma simples de uso e o rápido aprendizado por parte dos mais jovens.

            Devo admitir que sou fã e adepto da “educação Hacker” (PRETO, 2010), que é uma transposição dos princípios da ética Hacker, postulados por Steven Levy (1994), Pekka Himanen (2001) e Linus Torman (2001), para os princípios educacionais.

Dos princípios da ética Hacker, um dos que mais me cativa é o livre compartilhamento de informações. O Hacker é um ser que trabalha motivado pelo prazer proporcionado por suas descobertas, compartilhando-as de forma pública. Ele acredita que desta forma, as críticas e contribuições dos que também experimentam, podem levar a um produto melhor, que pode contribuir para o avanço da sociedade.

Qualquer um pode ser um Hacker, em qualquer assunto. Encontramos muitos Hackers automobilísticos, que transformam seus automóveis pelo simples prazer que isto lhes proporciona, desconsiderando os possíveis lucros que a atividade possa lhes trazer. Muitos são os que, por prazer arriscam suas vidas, como os que praticam atividades de alto risco (montanhismo, bung jump, automobilismo, etc...), pelo simples prazer de testar, e ultrapassar, seus limites.

 

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Construindo sensores, para o Arduino e Scratch, sobre peças LEGO.

 

 

 

 

[1] Placa para prototipagem eletrônica, sem soldas.

[2] www.arduino.cc